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Un atisbo del futuro: “Los Oscar de la innovación de la enseñanza superior”
Miércoles, Febrero 11, 2015 - 08:52

Un modelo de colaboración, juegos aplicados a la enseñanza y animaciones interactivas para entender el mundo científicos, son algunos de los proyectos educacionales innovadores premiados en el Congreso Reimaginar la Enseñanza.

Cuando se trata de la enseñanza superior moderna, hay unas cuantas cosas que están claras para todo el mundo. En primer lugar, no hay una respuesta correcta que valga para todos los alumnos. En segundo lugar, todos los involucrados aún están aprendiendo cuáles son los métodos que funcionarán mejor en el siglo XXI. Pero algunos vencedores destacan gracias a sus estrategias efectivas y excepcionales, lo que les ha valido el reconocimiento en la reciente edición inaugural del Congreso Reimaginar la Enseñanza.

Entre las innovaciones destacadas destaca el aula “invertida”, un modelo promovido por Ben Nelson, fundador, presidente y consejero delegado del Proyecto Minerva, que proporciona un enfoque nuevo a la enseñanza superior.

“El aula invertida es algo realmente importante”, dijo Geoffrey Garrett, rector de Wharton School, en la presentación que hizo de Nelson. “Solemos pensar en términos de oposición, online versus campus, lo que no es verdad. Están claramente integrados”.

El aula invertida es un nuevo modelo de enseñanza superior en que los alumnos pasan el tiempo en clase discutiendo cuestiones y resolviendo problemas en grupos colaborativos. El profesor funciona más como facilitador que como profesor tradicional. Fuera del aula —el tiempo que todos conocíamos y amábamos como el tiempo de los “deberes en casa”— es cuando los alumnos absorben el material básico del aula a través de videos y otros medios online. Como consecuencia de ello, se espera que lleguen al aula ya familiarizados con los principios fundamentales, listos para aplicar lo que aprendieron.

“En realidad, lo que se quiere decir cuando se invierte el aula es que la enseñanza universitaria no es una especie en peligro, lo es la clase”, dijo Garrett. Incluso la disposición de los espacios de enseñanza está cambiando para reflejar esa nueva estrategia. En una institución, la mesa del profesor está siendo sustituida por piezas de mobiliario como “los taburetes y pufs” con el objetivo de “mover al profesor del centro” de la ecuación y facilitar el trabajo de colaboración.

¿Un tipo de educación mejor?

Garrett observó que Nelson no estaba sólo invirtiendo el aula, sino toda la universidad. “Perder tiempo con la transmisión de información en la sala de clase no ayuda a nadie”, dijo Nelson. Él añadió que en Minerva todos los seminarios son, según dijo, “cien por ciento activos”. En otras palabras, todos los alumnos deben involucrarse de forma participativa durante, como mínimo, un 75% del tiempo. Los profesores no pueden hablar más de cinco minutos de forma ininterrumpida, y el número de alumnos en clase es pequeño: menos de 20. El objetivo de Minerva, según Nelson, es “tomar la enseñanza tradicional de humanidades y administrarla de una manera más rica y más eficaz a los estudiantes más aplicados y motivados de todo el mundo”.

Pero desde su fundación, en 2011, se discute mucho si el modelo de Minerva representa, o no, el futuro al que se dirige la enseñanza superior. Si ya disponemos de universidades punteras para atender a alumnos brillantes, se preguntó Nelson, ¿por qué sería necesaria esa nueva estrategia? Él presentó un panorama de los líderes actuales utilizando como ejemplo los consejeros delegados de Fortune 500, políticos y otros en posiciones de poder que toman “decisiones empresariales terribles”. Esas decisiones tienen efectos negativos profundos, dijo Nelson. Miles de personas pierden su empleo, cuando no sucede algo peor. Aún así, cuando el mal líder es destituido, “empieza a ofrecer servicios de consultoría, entra a formar parte de consejos de administración, trabaja menos y gana mucho más”. En cuanto al político destituido, “acaba ganando más haciendo lobby”.

No es que esos individuos “sean malos o quieran hacer cosas malas”, dijo Nelson. Al contrario, él dijo que las universidades que los formaron tal vez los hayan preparado para un empleo o un campo de estudio, pero no les ofrecieron “los medios para procesar un mundo complejo y pensar acerca de él”.

Nelson cree que la solución es “diseñar la institución a partir de objetivos más amplios”. Minerva, dijo, gira en torno a 129 hábitos de la mente y conceptos fundacionales que enseñan a los estudiantes a analizar el mundo. Él proporcionó como ejemplo el concepto de consecuencias no previstas: en Minerva, los estudiantes posiblemente estudiarán ese concepto en la medida en que se encuentren con él en los sistemas biológico, económico y jurídico. “La mente puede interiorizar esa idea y aplicarla en otros contextos”.

Nelson dijo que la graduación en Minerva está fundamentada en cuatro sistemas de pensamiento: sistemas formales, empíricos, complejos y retóricos. Otro aspecto específico de la institución es que aunque los alumnos vivan todos juntos en alojamientos y participen de forma presencial en las clases, ellos usan un programa online personalizado y participativo para comunicarse durante las clases.

Una persona del auditorio citó la descripción que Nelson hizo de Minerva como proyecto de “élite” y le preguntó por qué esa estrategia de enseñanza estaba enfocada exclusivamente en los alumnos de mejor rendimiento. Nelson dijo que para transformar la enseñanza poco a poco no es suficiente con inventar una nueva institución o reformar una que no esté bien. Pero “si Harvard, el MIT y Stanford hacen algo, otros lo copiarán de forma inmediata”. Y añadió: “Si quisiera realmente instituir una reforma sistemática en la enseñanza superior, tendría que convencer a las instituciones punteras de que cambien […] para ser, de ese manera, más elitista que la élite”.

Primer Premio Anual Reimaginar la Enseñanza

Algunas de las estrategias más innovadoras en el segmento actual de enseñanza superior —ya sean tecnologías electrónicas revolucionarias, aprendizaje participativo, proyectos prácticos, gamificación o enfoque global— fueron reconocidas y premiadas en la ceremonia. El primer Congreso Reimaginar la Enseñanza fue patrocinado por QS Quacquarelli Symonds, proveedor global de informaciones y soluciones para la enseñanza superior y carreras profesionales en asociación con El Centro SEI de Estudios Avanzados en Gestión de Wharton School.

Los anfitriones del evento —Jerry Wind, director del Centro SEI, y Nunzio Quacquarelli, director gerente de QS Quacquarelli Symonds— describieron los premios como “los Oscar de la innovación en la enseñanza superior”. Los premios fueron concedidos a 21 proyectos escogidos entre 427 inscritos de universidades y empresas de 43 países. El panel de 25 jurados internacionales fue escogido entre representantes de la industria y del mundo académico, gente de Amazon, IBM, Google, IE Universidad de España, Universidad de Pensilvania, Universidad de Nueva Gales del Sur, de Australia, Universidad Nacional de Singapur, Universidad de Hong Kong y Universidad de Waterloo, en Canadá.

De monstruos virtuales a ciencia animada

El Vencedor Especial, categoría que se llevó el gran premio de US$ 50.000, fue compartido por dos equipos: PaGamO, de la Universidad Nacional de Taiwan, y PhET Interactive Simulations, de la Universidad de Colorado en Boulder. (Lista completa de los ganadores en las diferentes categorías). 

“Creo que los juegos aplicados a la enseñanza no serán sólo algo interesante que utilizar. Serán una necesidad”, dijo Benson Yeh, inventor de PaGamO. Yeh, profesor de ingeniería eléctrica de la Universidad Nacional de Taiwan, describe PaGamO como el primer juego social dirigido a un gran número de alumnos. Los estudiantes se disputan la conquista de tierras virtuales y riquezas respondiendo preguntas y resolviendo problemas. De esa manera pueden comprar defensas para guardar sus propiedades contra monstruos virtuales y otros competidores.

Yeh dice que se inspiró para crear PaGamO cuando percibió que “los niños pasaban el día jugando en sus teléfono inteligentes y tabletas. Como innovadores, profesores y padres, eso es algo que siempre nos preocupa. ¿Qué hacer para que el joven invierta el tiempo dedicado a juegos en aprendizaje?”, planteó.

Yeh creó un sistema de juegos para usar en sus clases hace algunos años. El éxito de la empresa hizo que él creara un programa más amplio que pudiera ser aplicado a cualquier disciplina. “Usted puede usar fácilmente PaGamO para transformar su curso”, dijo. De momento, el juego está siendo usado para enseñar probabilidad en China, matemáticas para alumnos de la enseñanza básica y media en EEUU, odontología para universitarios de universidades punteras, administración y liderazgo para empleados de una empresa de Fortune 500.

Kathy Perkins, directora del proyecto PhET, recibió el premio en nombre de PhET Interactive Simulations. Hablando sobre la necesidad de mejorar la educación científica en todos los niveles de enseñanza en EEUU, ella explicó que las animaciones interactivas de PhET tienen como objetivo ayudar a los alumnos a comprender principios científicos fundamentales. De acuerdo con el material presentado en el congreso, actualmente más de 130 simulaciones en física, biología, química, ciencias naturales y matemáticas —traducidas en 78 idiomas— ya han sido utilizadas más de 75 millones de veces al año por estudiantes de todo el mundo.

“Cada simulación PhET crea un ambiente abierto en que los estudiantes pueden interactuar con el contenido científico como si fueran científicos: explorando, haciendo preguntas, usando la razón, descubriendo relaciones y probando ideas propias”, dijo Perkins. Ella añadió que el proyecto fue concebido para ser muy flexible y accesible, de manera que pudiera ser usado en el aula, el laboratorio o como deberes de casa por el profesor o el alumno. Las simulaciones están disponibles de forma gratuita en Internet y pueden usarse online o offline, de manera que la conexión con la Web no sea imprescindible.

Entre las próximas novedades, dijo Perkins, habrá recursos para la recogida de datos de back-end que registrarán el avance de los estudiantes, además de un proyecto inclusivo que perfeccionará la accesibilidad de alumnos con deficiencia visual y otros tipos de deficiencia.

Ampliar los horizontes

Otros premios de Reimaginar la Enseñanza fueron concedidos en las categorías de aprendizaje electrónico, iniciativa, aprendizaje híbrido, cultivo de empleabilidad, aprendizaje presencial y rendimiento de la enseñanza. Anthony Wood recibió el Premio de Rendimiento de Enseñanza en nombre de la división Burkenroad Reports de la Escuela de Negocios A. B. Freeman de la Universidad Tulane. El programa enseña a los alumnos a analizar acciones de manera práctica haciendo que interaccionen con empresas de pequeña capitalización de mercado de Gulf South, según la Universidad Tulane. Los estudiantes se reúnen con la alta gerencia y publican informes de inversiones llamadas “Stocks under Rocks” [acciones de pequeñas empresas que pasan desapercibidas] en seis estados. “Nuestros alumnos están muy bien preparados para ir a las empresas y lidiar con los desafíos y situaciones con que se encuentran”, dijo Wood.

Mads Bonde, fundador y consejero delegado de Labster, en Dinamarca, recibió un premio de Espíritu emprendedor por su programa de laboratorio virtual 3D del mismo nombre. Los estudiantes usan Labster para investigar “historias de casos de ciencias naturales”. Bonde dijo: “Demostramos que los alumnos se sienten bastante motivados y que aprenden más que a través de métodos tradicionales”. Él dijo que Labster está asociado con MIT y Stanford y está siendo usado por miles de estudiantes de todo el mundo.

El Premio de Fomento a la Empleabilidad fue concedido a The HealthFusion Team Challenge, una competición extracurricular reconocida internacionalmente con sede en Australia y enfocada en estudiantes del cuarto año del curso de ciencias de la salud. La profesora Pamela Rowntree, del departamento de Salud de la Universidad de Tecnología Queensland, dijo que, en el desafío, equipos multidisciplinares de estudiantes compiten según diferentes escenarios como el de un accidente vial o una catástrofe en una ciudad. “Ellos tienen que reunirse y formular un plan para lidiar con ese escenario específico […] organizar el trabajo de equipo y ofrecer una respuesta”.

“La prioridad son los alumnos. Participamos activamente en el proyecto con ellos”, dijo el profesor Chad Harvey, de la Universidad McMaster, al describir su programa “Aprendiendo a través de la investigación científica interdisciplinar”, ganador del Premio de Aprendizaje Presencial. A través del programa, profesores, estudiantes y administradores forman una asociación para crear un nuevo programa cuyo objetivo es la formación de alumnos del área de ciencias especializados en investigación y comunicación.

El Premio de Contribución Destacada a la Enseñanza fue otorgado a la Global Education & Leadership Foundation (tGELF). Al conceder el premio a Gowri Ishwaran, consejero delegado de tGELF, Jerry Wind observó: “Me impresionó mucho lo que la Fundación está haciendo […] Es una de las iniciativas más increíbles, con un enorme impacto global a largo plazo. Su objetivo es muy ambicioso: quiere formar a los próximos líderes, líderes éticos y altruistas”. Según la web de la fundación, tGELF interactúa actualmente con un millón de estudiantes a través de 7.000 entrenadores en 1.000 escuelas y ONGS en 12 países. “Nuestro sueño es que esa legión de jóvenes, cuando maduren, se conviertan en una especie de movimiento y produzcan los cambios que tanto necesitamos”, dijo Ishwaran.

Universia Knowledge@Wharton

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