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Cloud computing: la nueva revolución en la industria de videojuegos
Viernes, Febrero 17, 2012 - 11:23

Sin necesidad de comprar discos ni consolas, servicios como OnLive y Gaikai podrían transformar el panorama de esta multimillonaria industria en todo el mundo.

 

Los servicios de videojuegos por streaming han estado acumulando bastante atención en la industria ultimamente. Gaikai, una de las compañías líderes en este segmento, anunció en enero del 2012 una sociedad con LG Electronics que resultará en que el servicio Gaikai de videojuegos esté integrado en los televisores LG smart del futuro, llevando de forma efectiva una experiencia de juego cercana a las consolas a cualquiera que tenga una conexión lo suficientemente rápida de internet. Onlive, en una movida similar, llegó a un acuerdo con Google TV para convertirse en una función estándar de la plataforma, mientras que potenciales anuncios de otros fabricantes de televisores pueden llegar en el futuro cercano. 
 
Entonces, qué significa el cambio hacia el streaming de videojuegos para la industria?
 
Tanto OnLive como Gankai son servicios de streaming basados en la tecnología de cloud computing, representando un cambio importante en la forma en que los videojuegos son jugados en el hogar. El cloud computing permite que los videojuegos sean arrendados por un tiempo específico, en oposición a ser comprados. Adicionalmente, no requiere que el usuario tenga una copia física en CD o DVD del juego, ya que el actual software está alojado en centros de datos remotos que ejecutan todas las operaciones.
 
Los anuncios de OnLive y Gaikai llegaron en un tiempo muy simbólico, cuando el mundo de los videojuegos estaba esperando que Sony o Microsoft dijeran algo hacer de sus planes para la próxima generación de consolas. La actual generación, lanzada en torno al 2005/2006, se está aproximando al final de su ciclo de vida, y la industria espera que nuevas consolas sean anunciadas en poco tiempo más. De cualquier forma, con el ritmo de desarrollo en streaming de videojuegos, la pregunta es ahora si acaso los tres fabricantes de consolas irán a lanzar una nueva generación.
 
Las consolas de videojuegos son conocidas por incurrir en altos costes de I+D y una larga e incierta espera para alcanzar la rentabilidad, lo que significa en esencia que pocas empresas pueden permitirse el lujo de correr el riesgo de entrar en el negocio. Debido a esto, el mercado de las consolas está fuertemente concentrado en manos de Microsoft, Sony y Nintendo. Microsoft es el participante más reciente, después de la liberación de su consola Xbox en 2001. Sega también solía hacer las consolas, pero salió del mercado de hardware en el año 2001, después de caer en dificultades financieras con su consola Dreamcast.
 
Pasar de los ecosistemas de televisión a la televisión inteligente. La computación en la nube abre la puerta al fuertemente concentrado mercado del hardware de videojuegos a más jugadores, y la televisión es uno de los grandes ganadores potenciales de esta tendencia. Los juegos por streaming se pueden reproducir en la mayoría de los dispositivos conectados a Internet, y los fabricantes de televisores están en una posición única para consolidar el ecosistema de productos alrededor de la TV en una televisión inteligente, capaz de hacer streaming de juegos, películas, música y otros medios. El tamaño del mercado mundial de televisores es lo suficientemente grande como para absorber una gran parte del mercado de consolas de juegos estáticos.
 
El respaldo de los fabricantes importantes de televisión también permitiría a los proveedores de videojuegos por streaming persuadir a más estudios y publicadores para que les faciliten los jeugos. Por el momento, el punto en contra para esta tecnología es el reducido número de juegos disponibles, ya que empresas importantes como Electronic Arts o Activision Blizzard aún no permiten que sus juegos estén disponibles para servicios en la nube. Sin embargo, con el apoyo financiero de Samsung o Sony, todo podría cambiar.
 
Los altos requerimientos de ancho de banda puede dejar fuera a los mercados emergentes. Otro obstáculo para la rápida adopción del streaming de videojuegos son los niveles de ancho de banda requerido por dichos servicios. OnLive, por ejemplo,  descarga alrededor de 2-3 GB de datos por hora, poniendo una gran presión en la conexión a Internet. Eso puede llegar a ser un obstáculo en algunas regiones donde la conexión a Internet es lenta, lo que significa que los juegos físicos de consola no serán reemplazados con facilidad.
 
En América Latina y algunos sectores de Asia, por ejemplo, anchos de banda es súper rápidos son o muy caros o no están fácilmente disponibles, prohibiendo una adopción mundial del streaming de juegos. Vender a estas regiones puede llegar a ser más importante en el futuro para sostener el crecimiento de las consolas de la generación o la siguiente.
 
Otras regiones ofrecen un gran potencial de la computación en nube. Europa del Este, por ejemplo, tiene tasas muy bajas de propietarios de consolas, y ahora parece más probable que se salte el ciclo de la consola por completo. La región en general tiene altas velocidades de conexión a Internet, por lo que es una zona atractiva para apuntar a los servicios de streaming de juegos. Además, el streaming de videojuegos resuelve el problema de la piratería, que es altamente prevalente en la región, y debe ser una opción atractiva para los publicadores de juegos.

Autores

Euromonitor International