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Cómo las marcas se han introducido en los esports para llegar a mercados jóvenes
Viernes, Abril 26, 2019 - 22:06

Las empresas denominadas como no endémicas se están volcando hacia los esports para conseguir promocionar sus productos a audiencias jóvenes que no se vinculan con las formas tradicionales de publicidad.

Desde compañías de snacks hasta fabricantes de automóviles, un largo espectro de marcas está intentando ingresar a uno de los grupos demográficos más atractivos: los fanáticos de los esports (o deportes electrónicos).

Estas marcas no endémicas están encontrando su posición en el ecosistema, con cerca de 39% de exposición de marca en 2018, durante las transmisiones de competencias de videojuegos. Este porcentaje está dado por las empresas no relacionadas al gaming, dijo la empresa de inteligencia de mercado Nielsen.

“Por sobre todas las formas de entretenimiento, su mayor pasión son los videojuegos”, dijo Nicole Pike, Directora de Nielsen Esports, refiriéndose a los entusiastas de las competencias de videojuegos profesionales.

Estas compañías son denominadas como “no endémicas”, ya que estas no están naturalmente alineadas con los esports, como por ejemplo fabricantes de computadores para videojuegos, consolas, sillas y otros dispositivos para esta instancia.

La lista de marcas no endémicas en el sector ya incluye a marcas como State Farm (seguros), Disney, Spotify, Toyota, Mastercard, Cheez-it, Hershey’s, Wendy’s y Head & Shoulders, y la lista se está haciendo más grande.

El visionado de esports -cuando los fanáticos miran presencialmente o de manera online como los jugadores profesionales compiten - se está expandiendo.

El volumen de jugadores está típicamente descrito como personas entre 18 a 35 años de edad, acuñado como “adultos emergentes”. Esto está descrito por Doritos, uno de los sponsors en varias ligas mundiales en varios videojuegos.

Este grupo demográfico tiene más ingresos dispuestos a ser gastados, más que otros fanáticos de deportes y muchos de estos fanáticos han “cortado el cable” de los medios de comunicación más tradicionales.

De hecho, el 61% de los espectadores de esports en Twitch (plataforma principal para mirar streamings de esports), de acuerdo a Nielsen, no mira televisión semanalmente, haciendo de las formas tradicionales de marketing un desafío real.

Llegar hasta estos consumidores a través de los esports parece funcionar. De acuerdo con la empresa de inteligencia de mercado, el 90% de los espectadores de esports en Twitch pueden nombrar al menos una marca no endémica presentes en el ecosistema.

De acuerdo con expertos en publicidad, las marcas que son vistas como auténticamente interesadas en el ecosistema de los esports son mejor percibidas que aquellas que sólo colocan sus logos en las poleras o merchandising.

Por ejemplo, Doritos, marca de Pepsico, auspició un torneo de Call of Duty llamado “Bowl de Doritos”. Este torneo fue alojado por los streamers más populares de Twitch. Los fans respondieron mirando por cerca de 550.000 horas combinadas el torneo, de acuerdo con Nielsen.

Cuando 20th Century Fox quiso promocionar el lanzamiento digital de su película “Deadpool 2”, se volcó hacia Ader, una agencia de publicidad y talentos en videojuegos. 

Ader se cuadró con uno de los influencers más renombrados del juego Fortnite, “DrLupo”, creando nuevos emoticones customizados de Deadpool para que los espectadores pudieran usarlos en la caja de chat de la ventana de Twitch.

La entrada de marcas no endémicas también aporta credibilidad al ecosistema en constante evolución de los esports, dijo Chad De Luca, gerente de gaming e esports en Publicis Sport&Entertainment.

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Reuters