Pasar al contenido principal

ES / EN

El mundo de la realidad virtual más allá de los videojuegos
Viernes, Agosto 25, 2017 - 09:09

Conversamos con la CEO de CEEK VR, Mary Spio, una empresa enfocada en una plataforma inmersiva para contenidos generalmente olvidados por esta industria.

La realidad virtual es un mundo lleno de posibilidades, especialmente por sus características inmersivas. Pero qué pasa con los otros tipos de contenidos, que van más allá de los ya clásicos videojuegos, el tipo más prolífico en esta industria.

Para hablar sobre este tema conversamos con la próxima conferencista del encuentro CLAB y CEO de CEEK VR, Mary Spio, una empresa enfocada precisamente en contenidos de realidad virtual olvidados generalmente en este tipo de plataformas.

- ¿Por qué te interesaste en el área de la realidad virtual?

Todo comenzó hace tres años, cuando visité Facebook y me presentaron el sistema de Oculus. Entonces, supe inmediatamente que iba a ser una tecnología importante tanto en el entretenimiento como la educación.

Yo soy una gran fan del 3D, por lo que estar dentro del contenido me parece una especie de santo grial, y Oculus supo aprovechar esta oportunidad a la perfección. Cada década o más, una nueva tecnología surge para causar una ruptura en el pasado y dar un salto al futuro; desde la calculadora (1965) al computador (1977), Internet (1991), equipos móviles (2006) y la tecnología inversiva, como la realidad virtual y aumentada (2016).

En ese momento supe que estábamos en un momento decisivo. Me sentí profundamente interesada en la habilidad de que un equipo pudiera transportarte a un nuevo tiempo o espacio. Una característica que sentí, tiene mucho potencial para cada aspecto de la vida, desde la educación al entretenimiento, a más allá.

Me sentí profundamente interesada en la habilidad de que un equipo pudiera transportarte a un nuevo tiempo o espacio. 

Hay muchas aplicaciones de negocios que la realidad virtual podría mejorar; entrenamientos, proceso de reclutamiento, compras, reuniones virtuales, colaboraciones, mostrar propiedades, salud, productividad, viajes y turismo, sólo por nombrar algunas áreas.

Creo que los hoteles y los sistemas de atención en general podrían verse impactados por estos servicios, de la misma manera que la gente solía ver fotografías para sentir la experiencia de un lugar, pronto podrás conocer un destino desde dentro y mucho antes de viajar.

- ¿De dónde comenzó la idea de CEEK VR? ¿Cómo surgió y cómo funciona? 

Luego de conocer la realidad virtual, comencé a buscar contenido premium en esta plataforma más allá de los videojuegos, y luego de notar que esto en realidad no existía, cree CEEK VR como una aplicación enfocada a este tipo de contenidos que no existían.

Además, había trabajado anteriormente en películas, música, TV y radios por cerca de dos décadas, así que rápidamente pude convertir mi experiencia y contactos en un producto que ofrece un nuevo ecosistema de realidad virtual con gran valor. Así, hoy en día ya estamos trabajando con empresas como Universal Music, Apple, Google, T-Mobile y muchos más.

- ¿Por qué están enfocados en eventos masivos? ¿Cuáles son las ventajas de ver este tipo de contenidos en realidad virtual?

La música es universal, así que es algo que naturalmente funciona en estas plataforma. Un solo show de alguien como Shakira, con 100 millones de fans, puede ser de interés en todo el mundo. Sus fanáticos pueden experimentar su show y sentir como si estuvieran realmente allí.

Lo interesante de la música es que los interesados en este tipo de contenido pueden verlo una y otra vez. Esto es diferente a lo que pasa con los deportes, que son interesantes en vivo, pero luego de un juego es muy poca la gente interesada en verlo nuevamente.

- ¿Cómo describen a sus clientes? ¿Trabajan con alguna compañía en Latinoamérica? ¿Han pensado expandirse a nuestra región?

Nuestros clientes son principalmente marcas que buscan alcanzar audiencias masivas, como también estudioe de música, películas y creadores de contenidos. Nosotros somos los encargados de llevar sus creaciones a los usuarios, y encontrar la manera de monetizarlas. Podemos distribuir tanto contenido tradicional, como experiencias pensadas especialmente para realidad virtual. Podemos crear contenido con ellos, como estamos haciendo en este minuto con Universal Music.

Sobre Latinoamérica, esta región es sin duda una prioridad para nosotros, especialmente porque hoy en día ya tenemos varios usuarios desde allá. Ahora, estamos buscando socios que nos ayuden a expandirnos a esa zona, para que podamos ofrecer contenidos originales y existentes en un nuevo formato y que nos permita nuevas fuentes de ingresos.


 
- ¿Cómo te imaginas la nueva era del entretenimiento? ¿Cuáles serán las mayores diferencias de esta nueva forma de ver contenidos?

La nueva era del entretenimiento te permitirá, en resumen, estar dentro del contenido. Así, esta plataforma te permitirá volver nuevo, mucho contenido viejo, y convertir aquel que sea tradicional a un formato mucho más llamativo.

La mejor analogía para este proceso, es entender el contenido tradicional como ver algo por medio de un sorbete; es decir, solamente ves una instantánea, una parte pequeña de la historia y se consume de forma pasiva. En cambio, el nuevo formato te permite vivir la experiencia en 360 grados, puedes ver y entrar a toda la imagen.

Esta plataforma te permitirá volver nuevo, mucho contenido viejo, y convertir aquel que sea tradicional a un formato mucho más llamativo.

- Como mujer, ingeniera, CEO, cómo ves la falta de diversidad de género, raza y orientación sexual en la industria de tecnología

Veo esta disparidad como una oportunidad para que los inversores puedan aprovechar inteligentemente este mercado sin explotar y con un enorme ROI (Return of investment; en español, retorno de inversión).

Por ejemplo, Fortune reporta que los negocios liderados por mujeres pueden tener una performance hasta tres veces mejor que los S&P 500 (índice Standard & Poor's 500).

Creo que la falta de diversidad también es un resultado de cómo se están realizando las inversiones. De acuerdo a Fortune, las empresas fundadas solamente por hombres recibieron más del 97.6% (US$58.2 MM) de los US$60 mil millones invertidos por las VC en 2016. Dado que la mayoría de la inversión va hacia hombres, estamos viendo más éxito en esta área. En cambio, mientras no se está invirtiendo en mujeres en tecnología, si vemos este dinero en área como moda, comida orgánica y otros productos “relacionados al género femenino”.

- ¿Cómo podemos trabajar para resolver este problema en la industria de la tecnología? Especialmente, en otras regiones como Latinoamérica

De la misma manera en que los frontier markets ofrecen valor a inversores buscando oportunidades de mar azul (es decir, en terrenos desconocidos), invertir en un mercado subrepresentado también es una oportunidad inmensa para recibir un retorno de capital.

- Puedes comentarnos un poco sobre tu presentación en CLAB

Voy a hablar especialmente sobre este tema, sobre la falta de inversión y apoyo para mujeres líderes en el área de tecnología, y cómo podemos crear nuevos caminos para ayudarlas a ser exitosas.

*Crédito imágenes: CEEK VR y Future of Storytelling

Autores

AETecno