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Realidad virtual: la tendencia que marcará el futuro de la tecnología
Viernes, Marzo 13, 2015 - 16:36

Empresas como Samsung, Sony, Oculus (de Facebook) y recientemente Microsoft ya cuentan con equipos pensados para este sistema.

Por UniversiaKnowledge@Wharton. La serie de nuevos productos lanzados en los últimos tiempos es señal del éxito de la tecnología de realidad virtual, pero se trata de un sector que todavía está a la espera de un producto revolucionario que conquiste al consumidor.

Tras varios productos nuevos en el campo emergente de la realidad virtual lanzados por empresas como Samsung, Sony, Canon y el proyecto Oculus Rift, de Facebook, Microsoft lanzó de forma reciente HoloLens, unos auriculares de realidad aumentada, y HoloStudio, un kit de desarrollo de software para el producto con la esperanza de mover un mercado que podría tener repercusión en las áreas de juegos, entretenimiento e incluso de colaboración y negocios.

La decisión de Microsoft de producir aplicaciones de realidad aumentada como parte de una plataforma de software ubicuo, como el sistema operativo Windows 10 de la empresa, puede validar de forma significativa la tecnología. En general, la realidad virtual (RV) comprende una serie de tecnologías que pone al usuario en un ambiente tridimensional generado por computador. La realidad aumentada mezcla lo físico con lo virtual, disponiendo en capas a objetos e informaciones generados por ordenador en el mundo real.

"Cuando grandes inversores y empresas del Silicon Valley apuestan por alguna cosa que consideran 'la próxima gran innovación', o están muy acertados o muy equivocados", dice Kevin Werbach, profesor de Estudios Jurídicos y de Ética en los negocios de Wharton. "La idea de que la RV y la realidad aumentada, al final, acabarán teniendo éxito porque agregan riqueza a nuestras interacciones es una idea que tiene sentido. Las preguntas fundamentales son cuándo y en qué medida se extenderá su uso".

Microsoft está convencida de que el momento de la realidad aumentada ha llegado. En el evento del preestreno de Windows 10 en Seattle, el día 21 de enero, la empresa mostró una variedad de usos para HoloLens, entre ellos un fontanero virtual que ayudaba con la ejecución de un proyecto del tipo "hágalo usted mismo" y una versión de realidad aumentada del ambiente de construcción ilimitada del mundo, Minecraft, que se incorporó a los dominios de Microsoft con la adquisición, en septiembre del año pasado, de la desarrolladora de videojuegos Mojang. HoloLens puede crear la ilusión de un personaje interactivo semejante a un holograma que recuerda la imagen de la Princesa Lea proyectada por R2D2 en la primera Star Wars.

En el evento del preestreno de Windows 10, Satya Nadella, consejero delegado de Microsoft, dijo que el proyecto de HoloLens forma parte de aspiraciones más elevadas para Windows. "Queremos que las personas adopten Windows no porque lo necesitan, o porque es la elección apropiada, sino porque aman el producto", dijo Nadella, que también destacó de qué manera Microsoft y la NASA estaban colaborando con la tecnología de HoloLens para controlar las expediciones a Marte en julio.

"Serán experiencias impresionantes", dijo Nadella. "Se trata de llevar adelante la innovación: nuevas categorías, nuevas experiencias y nuevas oportunidades".

El evento de Microsoft ocurrió pocas semanas después de que Oculus Rift, de Facebook, mostrara durante la Feria de Electrónica (Consumer Electronics Show] de Las Vegas el audio espacial 3D, juegos y películas. Oculus Rift fue también la pieza fundamental de varios eventos de marketing de entretenimiento durante el Comic-Con de San Diego, el año pasado. Además de eso, la empresa tiene un proyecto llamado Story Studio, que crea películas de realidad virtual aumentada. Cuando Facebook compró Oculus por US$ 2.000 millones en 2014, Mark Zuckerberg, consejero delegado de Facebook, dijo que la gamificación de inmersión sería el centro de los esfuerzos iniciales de la empresa, pero añadió que la realidad virtual sería una plataforma para otras numerosas experiencias.

"Imagine disfrutar de un asiento en primera fila durante un partido, estudiar en una clase con alumnos y profesores de todo el mundo o hacer una consulta cara a cara con un médico con tan solo ponerse un par de gafas especiales sin salir de casa", dijo Zuckerberg en un post en que anunciaba el acuerdo con Oculus. "Esta es, efectivamente, una nueva plataforma de comunicación. Al sentirse presente de hecho, la persona podrá compartir espacios y experiencias sin límites con las personas de su vida. Imagine compartir no sólo momentos con sus amigos online, sino también toda una gama de experiencias y de aventuras". La apuesta de Zuckerberg, así como la de Microsoft, es que la realidad aumentada y virtual simplemente se convertirá en parte de la vida cotidiana.

Está claro que la realidad virtual aún necesita avanzar mucho para ser parte inseparable de la vida diaria. No se sabe si la realidad virtual se convertirá, de entrada, en una herramienta de negocios o un producto de interfaz directa con el consumidor. Está también la cuestión del hardware: los headsets de realidad virtual son grandes y voluminosos. Todavía está la cuestión de quién desarrollará el software y las aplicaciones para la realidad virtual. Además, existe la preocupación de que el énfasis en la realidad virtual pueda acabar en el cubo de la basura de los productos sobrevalorados, como la televisión 3D y Google Glass, que fue abandonado de momento por la empresa.

"Veremos qué rumbo toman las cosas", dice Peter Fader, profesor de Marketing de Wharton. "HoloLens y Oculus Rift son productos de un potencial increíble y pueden ser agentes de una gran transformación. Pero si se lanzaran de manera inadecuada, pueden acabar siendo una broma. Sería el retorno de Google Glass".

¿Primero los negocios?

Además de la demostración de Minecraft, la presentación de HoloLens por parte de Microsoft recurrió a una serie de aplicaciones enfocadas en los negocios. El producto puede ser usado, por ejemplo, como herramienta de enseñanza y de colaboración, o para perfeccionar proyectos de ingeniería. Ese enfoque en los negocios es la mejor estrategia, dice Fader, para quien Google Glass habría tenido más éxito si hubiera comenzado como producto enfocado en la industria. Segway también habría tenido mucho mejor resultado si su producto hubiera sido usado para fines de seguridad y por la policía en lugar de haber sido anunciado como una invención que transformaría el comportamiento de masas, dijo. "Lo que es admirable de HoloLens es que puede ser usado en diversos sectores", dice Fader. "Tal vez fuera mucho mejor si fuera introducido discretamente en esos varios sectores. El hecho de que estemos hablando sobre ello significa que existe el riesgo de que las expectativas sean demasiado altas".

Aunque numerosos consumidores estén usando gadgets personales en el trabajo, la teoría de Fader es la de que la llamada "consumerización", o la llegada del consumidor individual como impulsor principal de un producto, es una anomalía. Los productos que son lanzados como herramientas de negocios, en general, demuestran de entrada que pueden adquirir escala. Con frecuencia, las empresas lanzan poco a poco un producto en mercados menores y, a continuación, amplían su alcance. De esa manera, la estrategia de Canon, que trabaja de forma específica con su software y hardware de realidad aumentada en industrias específicas, como la industria de la salud, tiene más sentido, dice Fader.

Kartik Hosanagar, profesor de Gestión de las Operaciones y de la Información de Wharton, dice que HoloLens debería ser usado de entrada en productos enfocados en los negocios y el entretenimiento. "Los primeros mercados serán de entretenimiento (películas, juegos), médico (entrenamiento de médicos y cirujanos) y aplicaciones militares", dijo Hosanagar. "Por último, llegará a las aplicaciones sociales, pero insisto en que las primeras aplicaciones se realizarán en el sector de los negocios".

Según David Hsu, profesor de Gestión de Wharton, hay un elemento interactivo en HoloLens que tendrá un efecto positivo sobre la colaboración en el sector de los negocios. "El aspecto tridimensional puede tener un impacto sustancial", dice Hsu. "Para mí, sin embargo, HoloLens es claramente una aplicación para juegos y entretenimiento en primer lugar". Para Hsu, no se trata de un paso tan significativo, ya que Microsoft también es propietaria de la plataforma de juegos Xbox. Es posible que HoloLens se convierta en un ítem que se pueda agregar a la Xbox tal y como sucedió con el sensor de movimiento Kinetic. “Los casos de uso de Microsoft no excluyen los negocios, pero cosas como la ingeniería compleja no aparecen con frecuencia”.

Los juegos y las películas pueden ser una forma fácil de destacar la tecnología para, a continuación, moverse a los negocios, dice Hsu.

"Creo que la RV será adoptada de entrada por el sector del entretenimiento, porque es mucho más fácil que las personas acepten el uso del headset para dar un paso más allá del mundo 'real' simplemente porque es una cosa que llama la atención", dice Werbach. "Habrá situaciones de negocios en que la visualización de inmersión será especialmente valiosa como, por ejemplo, en el caso de un arquitecto que esté diseñando un edificio, o de reuniones multilocales [donde cada individuo se encuentra en una localidad diferente], en que la alta fidelidad de la interacción humana es importante. Se trata de mercados de gran tamaño, aunque sólo representen una pequeña parte del tiempo que usamos en el ordenador".

A largo plazo, Werbach dice que la colaboración que permite la RV será significativa. "La adquisición de Oculus por parte de Facebook fue una apuesta de que la RV ocupará un lugar en las redes sociales, pero se puede hacer esa afirmación con mucho más énfasis en el caso de las redes de negocios", observa Werbach. "Un día, las personas se despertarán y se darán cuenta de que las teleconferencias son una pésima manera de hacer negocios en un mundo globalizado".

Triunfos peligrosos

¿Cuánto tiempo será preciso para que la RV se afirme y se convierta en una tecnología predominante? Hsu reconoce que los ciclos de los productos están más comprimidos hoy en día, y muchos triunfos peligrosos pueden entrar en escena mientras los productos de RV se están desarrollando. Una aplicación de éxito, por ejemplo, puede ganarse rápidamente la aceptación del público. "En lugar de tecnologías que necesitan diez años para ser desarrolladas", dice Hsu, "hoy el ciclo es de dos o tres años".

Hsu añade que son numerosas las tecnologías que pueden proporcionar mayor capacidad a la tecnología de RV. Por ejemplo, la impresión en 3-D está convirtiéndose en un medio cada vez más común de fabricación de algunos productos. Aplicaciones de impresión en 3-D para el consumidor también están adquiriendo impulso. Empresas como Hewlett-Packard prevén que un día las realidades física y virtual trabajarán juntas, observa Hsu.

El futuro de la realidad virtual dependerá, probablemente, de la calidad del contenido creado para esos nuevos aparatos. Empresas como Microsoft y Oculus necesitan desarrolladores de software para crear nuevas aplicaciones y empresas de entretenimiento para generar un contenido irresistible. La RV necesitará una aplicación de enorme éxito capaz de atraer al gran público a la tecnología. "Es la historia del huevo y la gallina", dice Hsu.

El dilema del huevo y la gallina es una de las razones por las cuáles Microsoft lanzó HoloStudio, un kit de desarrollo de software vinculado a Windows 10. La empresa espera que el desarrollo de aplicaciones para RV sea tan fácil como la construcción de software para Windows.

James McQuivey, analista de Forrester, dijo en una nota de investigación que la estrategia de desarrollador de Microsoft puede proporcionar impulso a la RV. "Al insertar la computación holográfica en Windows 10 y demostrar el funcionamiento de aplicaciones de ese tipo, Microsoft está creando una especie de navegador abierto —y todo lo que eso implica en lo tocante al poder que puede dar Microsoft— más que un ecosistema cerrado como el de la Xbox", dijo McQuivey. "Cualquier empresa puede usar Windows 10 para añadir la holografía a las aplicaciones o servicios existentes. Y cualquiera puede construir un headset que explore las capacidades de computación holográfica de Windows 10".

McQuivey dijo que Forrester espera que Google y Apple, dos empresas con ejércitos propios de desarrolladores de software, entren en la pelea por la RV.

Según Fader, sin embargo, Microsoft debería colocar en breve HoloLens en el mercado —posiblemente en la campaña navideña de 2015— como parte de la Xbox. Microsoft, que tiene juegos propios, podría crear también un contenido para HoloLens. "El riesgo es que la empresa lance el producto demasiado deprisa en el mercado, aunque no haya ninguna razón convincente para hacerlo", dice Fader.

Werbach observa que la realidad aumentada puede convertirse en la norma antes que la RV porque es más fácil encontrar información de valor agregado y el contenido puede ser proporcionado en las pantallas actuales de los teléfonos inteligentes y las tabletas. Google Goggles, que permite a alguien sacar una foto con el móvil y obtener informaciones adicionales, y Google Translate, que traduce idiomas, son ejemplos de aplicaciones de realidad aumentada. "Uno de los puntos negativos de la RV es que en algunas personas induce a la desorientación y provoca náuseas", dice Werbach. "No sé hasta qué punto es posible resolver ese problema o en qué medida está extendido, pero es algo que nos hace parar un poco y reflexionar sobre la posible ubicuidad de la RV".

Lecciones de Google Glass

Las lecciones extraídas de la experiencia con Google Glass tiñen un poco el potencial de la RV. Google informó el 15 de enero que interrumpiría las ventas de los productos de la edición Google Glass Explorer. Las gafas de la empresa, con un precio de US$1.500, tuvieron una fuerte repercusión desde el punto de vista tecnológico, pero no fueron capaces de crear una necesidad del producto.

En un post en su blog, la empresa dijo que cerraría el programa, "de manera que podamos dedicarnos a lo siguiente". Varios reportajes indicaron que Tony Fadell, exejecutivo de Apple que había ido a Google con la adquisición de Nest, asumiría el proyecto. Fader dice que Google Glass se convirtió en un tema dominante demasiado deprisa. Afortunadamente, HoloLens y Oculus Rift no serán usados en público durante el día a día de las personas —tal y como Google había planeado— ya que son demasiado voluminosos, dice Fader.

Aparte de la aceptación social, Fader dice que HoloLens debería permanecer pequeña y dedicarse a su negocio. "Si nos fijáramos en historias de éxito como la del computador personal, veríamos que se fue extendiendo poco a poco", dice él. "Si la cosa crece demasiado deprisa, el producto acaba siguiendo el mismo camino de Segway y Google Glass".

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UniversiaKnowledge@Wharton