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Especialistas destacan beneficios de utilizar videojuegos en salas de clases
Lunes, Abril 13, 2015 - 08:48

Docentes, pedagogos y desarolladores coincidieron en que el uso de videojuegos en el aula "abre un horizonte nuevo en la escuela" .

En el marco del ciclo “Videojuegos y educación”, organizado por la fundación Telefónica y la consultora Gamester para difundir las intervenciones culturales que los videojuegos ofrecen en la construcción del conocimiento, especialistas del campo de los videogames y la educación se reunieron anoche en una charla moderada por la doctora en Pedagogía Graciela Esnaola y que contó con la participación docentes que expusieron sus experiencias.

Melania Ottaviano y Bernardo Maillaina, docentes del colegio Benito Nazar -que desarrollaron una versión del universo del juego minecraft para que chicos de sexto grado incorporen contenidos pedagógicos-, contaron que éste "es un juego muy popular entre los chicos y su arquitectura permite incorporar recursos para trabajar con cualquier materia, además los propios desarrolladores lanzaron una versión educativa con ese sentido".

"Los videojuegos en general tienen muy mala prensa, ya sea por la violencia de algunos o por los casos de adicción que se registran, pero los docentes tenemos la oportunidad de resignificarlos cómo herramientas para la incorporación de conocimientos", explicaron.

Ottaviano apuntó que "el desarrollo de estas plataformas pone a los chicos frente a la necesidad de resolver ecuaciones todo el tiempo, o aprender a trabajar en entornos inmersivos".

"Sobre todo, los chicos aprendieron a trabajar en equipo, a enfrentar la toma de decisiones, el respeto mutuo y el compromiso con los desarrollos de una clase a la otra", completó Maillaina.

José Guerra Prado, docente del colegio Nuestra Señora de La Paz, contó que en esa escuela empezaron "usando una herramienta de Microsoft que es gratuíta y se llama Kodu, con ella pudimos empezar a trabajar en la creación de videojuegos con chicos de nueve años".

"Una de las cosas que nos permite el trabajo con videojuegos es generar la conciencia de que trabajar con algoritmos no es algo tan alejado como suena, de hecho los chicos se dan cuenta que todo el tiempo están pensando en términos de programación", destacó.

"Con alumnos de sexto grado logramos desarrollar juegos complejos, en los que ellos mismos fueron creando los algoritmos para las diferentes funciones, y no sólo fue un taller de informática, los docentes de física y matemática también se interesaron en aplicar esto en sus materias", enfatizó.

"Para los chicos esto abre un horizonte nuevo en la escuela, no sólo porque la propuesta los sorprende en este ámbito y los divierte, sino porque les abre las puertas para que aprovechen al máximo su creatividad", completó.

Nancy Morales, docente de informática que colaboró con la profesora de literatura para que un curso de sexto grado desarrolle un videojuego utilizando la plataforma Scratch, contó que "la intención era que los chicos desarrollasen un relato a partir de La Illíada, que es el texto que veían en literatura, en un soporte no convencional como el videojuego".

"También quisimos que esta sea una experiencia desde los kinésico, porque los chicos todo el tiempo que pasan en el aula lo hacen sentados mirando la nuca del que está adelante; y para eso nos encontramos con la aplicación 'AR Spot', que nos permitió que a partir de la utilización de cámaras web comunes los chicos puedan manejar el juego con los movimientos de su cuerpo", añadió.

La docente apuntó que "el taller se extendió cerca de dos meses y los chicos aprendieron a aplicar su creatividad para solucionar todo tipo de desafíos y para crear el mundo del videojuego, razonaron sistemáticamente, trabajaron colaborativamente con sus compañeros y además por las ganas de resolver partes de la programación profundizaron sus conocimientos de matemática y computación por iniciativa propia".

Este ciclo de conferencias propone un espacio de debate sobre las mediaciones tecnológicas de la cultura de los videojuegos y la posibilidad de comprender su lenguaje y construir espacios de innovación educativa en las instituciones sociales y culturales.

Incluye cuatro charlas durante los meses de abril y mayo, en donde los disertantes expondrán diversos casos prácticos en los que se verá reflejada la implicancia de los videojuegos en la cultura.

 

Autores

AméricaEconomía.com