Como lo muestra en la serie House of Cards, el criminal siniestro y, a la vez, político tan sagaz como encantador, Frank Underwood, los videogames (o juegos de video) hace mucho ya no son cosa de adolescentes con miles de horas para gastar sin culpa ninguna. De hecho, el 49% de los adultos en EE.UU. le dedican algunos minutos diarios en su smartphone o laptop.

Sin embargo, pese a la abundante publicidad y argumentos con respecto a que muchos de ellos poseen una utilidad más allá de la diversión, ya que promueven cualidades como “el pensamiento estratégico”, los mismos jugadores están lejos de estar convencidos.

De hecho, un trabajo realizado por Pew Reseach muestra que los usuarios no tienen demasiadas ilusiones respecto de su utilidad fuera de la distracción. La investigación señala, sin embargo, que existiría una diferencia no menor respecto de ello dependiendo de la etnia. Por ejemplo, el 19% de las personas negras piensa que promueve el trabajo en grupo y la comunicación, pero sólo el 8% de la blancas coinciden; lo mismo que el 10% los hispanos.

Es interesante notar que, como el 28% de los blancos piensa que jugar es una pérdida de tiempo, sólo un 7% de ellos acepta que se le describa como “gamer”;  en el caso de los hispanos, donde el  21% estima igualmente que el tiempo jugando es un desperdicio, el 19% considera correcto ser llamado “gamer”. La respuesta  a la contradicción puede darla J. Walter Thompson Intelligence, en su  informe “Future 100: Tendencias y Cambios a Tener en Cuenta en 2016”, que indica que ahora el juego “se da no sólo en consolas sino en dispositivos portátiles” y  que “los jugadores más habilidosos comienzan a ser una especie de ídolos deportivos por sus logros”. Su nombre: “Gamethletes”. Los hispánicos, siempre listos a fanatizarse si de goles o encestadas ajenas se trata, ya los imitan.