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Gamificación, nueva herramienta para alcanzar resultados en las empresas
Jue, 23/10/2014 - 09:28

Diego Lo Destro

Diego Lo Destro
Diego Lo Destro

Diego Lo Destro es Director de D&L Group Latinoamérica.

Toda organización o empresa busca resultados, objetivos que debe alcanzar y éstos dependen necesariamente de ciertos comportamientos, conductas y acciones que los individuos deben ejecutar con el propósito de lograrlo.

En un contexto donde las formas antiguas de premios y castigos ya no dan los mismos resultados, es cuando aparece el concepto de  gamification: un anglicismo que podemos traducir como ludificar o jueguificar, significa transformar algo en un juego. Inspirada en los videos juegos, este concepto consiste en el uso de mecánicas de juego en un contexto no lúdico, como por ejemplo una empresa, para conducir el comportamiento de los participantes, mediante la participación, la interacción, la adicción o incluso, la competición, hacia la consecución de un determinado objetivo de negocio.

Con las nuevas tecnologías, las tablet, los teléfonos celulares inteligentes, los juegos interactivos han dado un salto. ¿Quien no ha experimentado la necesidad de jugar un ratito más al Candy Crush? ¿Quién no experimentó el placer de ganar o pasar de nivel? ¿Y que hay de la frustración de estar avanzando y por una respuesta incorrecta volver al comienzo?

Todo esto se pone en juego en el acto de gamificar: el deseo de hacer un poco más para no dejar el juego inconcluso, el deseo de ganar y obtener puntos adicionales, pasar de nivel y por supuesto el castigo intrínseco de volver al punto de inicio cuando no se ejecutan las acciones adecuadas.

La gamificación, como  término, se popularizo en el año 2010, aunque ya se utilizaba desde 1990 en  marketing como forma de incentivo para generar fidelización en los consumidores.

Sin embargo, el uso en recursos humanos con el objetivo de crear conductas para el logro de objetivos estratégicos es relativamente nueva y el potencial es enorme; puede usarse para procesos de desarrollo, formación, gestión del conocimiento, evaluación de desempeño, trabajo en equipo, gestión de cambios, beneficios y compensaciones, potenciar el sistema de gestión de calidad, promover la responsabilidad social empresaria, entre otros.

Gamificar es una tendencia innovadora y revolucionaria en el uso de la gestión de personas, en 2015 más del 50% de las organizaciones a nivel internacional que gestionan los procesos de innovación gamificarán, según un estudio de la empresa Gartner.

Los beneficios son más que interesantes: tener empleados más comprometidos y comunidades de trabajo más colaborativas, sin hablar de la mejora de rendimiento de los empleados apelando a la motivación intrínseca que habilita un entorno y actividad lúdica.

La gamificación provee al empleado de cuatro factores claves para lograr compromiso, involucramiento e interés:

*Rápida Retroalimentación. En las organizaciones, los ciclos de retroalimentación pueden ser lentos, se necesitan realizar mediciones, organizar reuniones de evaluación y brindar feedback. La gamificación provee esto de forma casi inmediata de modo que mantiene y mejora el compromiso.

*Metas claras. Muchas veces los objetivos de las empresas son borrosos, la gamificación ofrece metas claras y definidas para asegurar que los jugadores se sientan capaces de alcanzarlas. Además provee de reglas específicas y bien definidas que permiten que la persona cumpla con los requisitos del juego.

*Brinda Sentido. No siempre se puede ver un sentido y un propósito en las actividades, la gamificación construye un relato, da sentido e involucra a los jugadores a participar logrando los objetivos de la actividad.

*Desafíos. La gamificación ofrece retos concretos, a corto plazo y de forma consecutiva, además de metas alcanzables, lo que también ayuda a mantener el compromiso y el deseo del empleado sobre la actividad.

De diferentes maneras, el juego tradicionalmente fue parte de los procesos de socialización, racionalización y aprendizaje de niños y jóvenes. Hoy,  no es solo cosa de niños. Gamificar despierta nuestros instintos primarios para vincularnos con otros, promueve la diversión a la vez que las conductas orientadas a resultados concretos. Invita a los adultos a superarse a sí mismos, obtener sentido de logro, fomentar la competencia sana, alcanzar estados de fluir, mayor interacción y compromiso.

Alimentada por la psicología positiva, el coaching y la inteligencia emocional aplicada, la gamificación está haciéndose cada vez más necesaria para incentivar entornos de trabajo más amigables, generar mayores niveles de confianza y fomentar la diversión y el juego en el entorno laboral. Pero por sobre todo, contribuye a cerrar la brecha entre expectativa y resultado, creando mediante sistemas, procesos y estructuras alieneadas bajo una ética lúdica, la emergencia natural de las conductas deseadas.

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